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	<title>Nintendo Global Italia &#187; Speciali</title>
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		<title>Koji Kondo</title>
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		<pubDate>Sat, 28 Mar 2009 14:21:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Speciali]]></category>

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		<description><![CDATA[Un grande gioco senza musica di alto livello è un'opera incompleta!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La colonna sonora di un videogioco è senza ombra di dubbio uno degli aspetti fondamentali, la musica coinvolge il punto di vista emotivo del giocatore, lo esalta, lo commuove trasmettendo sensazioni uniche che rimangono per sempre.<span id="more-900"></span></p>
<p>I videogiochi Nintendo hanno sempre dato enorme importanza all&#8217;aspetto sonoro ed emotivo, basta pensare a quanto la saga di <strong>Zelda</strong> è legata agli strumenti musicali come l&#8217;ocarina, ma ogni saga Nintendo è contraddistinta da una <strong>soundtrack</strong> principale che la identifica immediatamente.</p>
<p>Chi è il genio dietro a tutto questo ?<br />
ovviamente <strong>Koji Kondo</strong>, straordinario e talentuoso artista, nonchè fedele braccio destro e amico di <a title="Shigeru Miyamoto" href="http://www.nintendoglobal.net/shigeru-miyamoto-la-sua-vita-615.html"><strong>Shigeru Miyamoto</strong></a>, un musicista indiscutibile che ha contributo a rendere magiche certe saghe.</p>
<p>Mario, Zelda, StarFox e tanti altri senza i loro motivetti che tuttora li contraddistinguono sarebbero stati la stessa cosa?</p>
<p style="text-align: center"><img title="koji_kondo_6.jpg" src="http://www.nintendoglobal.net/articolo/file/koji-kondo/koji_kondo_6.jpg" border="0" alt="koji_kondo_6.jpg" hspace="4" vspace="4" width="320" height="240" /></p>
<p align="center"><span style="color: #ff0000;"><strong>Koji Kondo: il maestro di sempre</strong></span></p>
<p><strong>Koji Kondo</strong> nasce nell&#8217;Agosto del 1960 a Osaka. La musica fin da piccolo era la sua passione. A 17 anni <strong>Koji Kondo</strong> decide il suo futuro e inizia un percorso professionale studiando diversi strumenti musicali.</p>
<p>Nel 1984 <strong>Nintendo</strong> sotto la guida di <strong>Yamauchi</strong> (noto talent scout) cercava persone di talento per la creazione di musiche e suoni destinati ai videogiochi del NES</p>
<p><strong>Koji</strong> si presenta in Nintendo, e ovviamente non se lo lasciano sfuggire.<br />
Inizialmente è costretto ad esprimere il suo talento limitandosi ai soli tre tool che il NES supportava: (melodico, armonico e percussione). Nonostante i limiti tecnici l&#8217;artista riesce lo stesso a emergere, con colonne sonore da brivido, e lavorando a stretto contatto con i tecnici hardware del Nes è persino riuscito a migliorare gli stessi tool di sviluppo.</p>
<p align="center"><span style="color: #ff0000;"><strong>Il mondo riconosce la musica nei videogiochi </strong></span></p>
<p>Se con il chip sonoro del NES riusciva a fare certe cose, con l&#8217;avvento del SNES esplode in tutto il suo potenziale, pensate solo a <strong>Link to the Past</strong>, a <strong>Mario World</strong>, ai remix di <strong>Mario All Stars</strong>, ecc..</p>
<p><strong>Koji Kondo</strong> ricoperto di riconoscimenti, mette in luce l&#8217;intero settore di compositori musicali ludici, (all&#8217;epoca sottovalutato). Finalmente ci si rende conto a livello mondiale che un grande gioco senza un&#8217;accompagnamento musicale di alto livello è un&#8217;opera incompleta.</p>
<p style="text-align: center">
<p align="center"><span style="color: #ff0000;"><strong>Come non citare Ocarina of Time ?</strong></span></p>
<p>Il motivetto principale di Zelda deriva ovviamente dal primo episodio su NES, dopo il successo di Super Mario Bros, <strong>Nintendo</strong> volle verificare quanto questo artista fosse in grado di differenziarsi, passando dai motivetti spensierati di Mario alle colonne sonore epiche e più mature della nascente leggenda di Zelda, inutile dire che il compito venne svolto alla perfezione !</p>
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<p>The Legend of Zelda: Ocarina of Time, è senza dubbio il suo apice indiscusso, un&#8217;opera (in questo caso sonora) senza precedenti. Non furono poche le difficoltà di natura tecnica incontrate nel corso della sua realizzazione, ad esempio la mancanza di un supporto ottico sul N64 in parte potrebbe aver portato delle restrizioni.</p>
<p>Ma il risultato finale è stato lo stesso arte pura, settando dei nuovi standard per quello che riguarda il ruolo della musica all&#8217;intero di un videogame.<br />
Ogni soundtrack esalta le emozioni, positive e negative, della situazione; Tratto da una sua dichiarazione:</p>
<p><strong><em>&#8220;chi scrive la musica deve evidenziare le varie sfumature di un gioco, i suoi eventi, le sue variazioni, la colona sonora è lo specchio del gameplay&#8221;</em></strong>.</p>
<p align="center"><span style="color: #ff0000;"><strong>Presente e futuro</strong></span></p>
<p><strong>Koji Kondo</strong> crea sempre melodie diverse sotto tutti i punti di vista, in grado di sormontare le tante differenze culturali tra i popoli, le lingue e le usanze, ma proprio come <a title="Shigeru Miyamoto" href="http://www.nintendoglobal.net/shigeru-miyamoto-la-sua-vita-615.html"><strong>Shigeru Miyamoto</strong></a> è una persona umile, discreta, ama stare lontano dal caos. In tanti esperti del settore definiscono le musiche di Kondo <strong><em>&#8220;il cuore pulsante dei giochi&#8221;</em></strong>, lui non ha mai toppato e continuerà il suo sentiero di successi sulle prossime produzioni per Wii e DS, a partire dall&#8217;attesissimo mario galaxy.</p>
<p align="center"><span style="color: #ff0000;"><strong>Le sue Opere:</strong></span></p>
<p>Duck Hunt (1984)<br />
Golf (1984)<br />
Famicom BASIC (1984)<br />
Devil World (with Akito Nakatsuka) (1984)<br />
Soccer (1985)<br />
Wrecking Crew (1985)<br />
Kung Fu (1985)<br />
Super Mario Bros. (1985)<br />
Mystery of Murasame Castle (1986)<br />
The Legend of Zelda (1986, 1987)<br />
Shin Oni Ga Shima (1987)<br />
Yume Kōjō: Doki Doki Panic (credited as Konchan) (1987)<br />
Ice Hockey (1988)<br />
The Legend of Zelda II: The Adventure of Link (1988)<br />
Super Mario Bros. 2 (1988)<br />
Super Mario Bros. 3 (1988, 1990)<br />
Pilotwings (with Soyo Oka) (1990)<br />
Super Mario World (1991)<br />
The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991)<br />
Super Mario Kart (1992)<br />
Starfox (1993)<br />
The Legend of Zelda: Link&#8217;s Awakening (1993)<br />
Super Mario World 2: Yoshi&#8217;s Island (1995)<br />
Super Mario RPG (with Yoko Shimomura and Nobuo Uematsu) (1996)<br />
Super Mario 64 (1996)<br />
Donkey Kong Country 3: Dixie Kong&#8217;s Double Trouble! (1996)<br />
Star Fox 64 (with Hajime Wakai) (1997)<br />
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)<br />
Super Smash Bros. (with several others) (1999)<br />
The Legend of Zelda: Majora&#8217;s Mask (with Toru Minegishi) (2000)<br />
Super Smash Bros. Melee (with several others) (2001)<br />
Super Mario Sunshine (with Shinobu Tanaka) (2002)<br />
Zelda: The Wind Waker (with Kenta Nagata, Hajime Wakai, and Toru Minegishi) (2003)<br />
New Super Mario Bros. (with Asuka Ota and Hajime Wakai) (2006)<br />
Zelda: Twilight Princess (with Toru Minegishi and Asuka Ota) (2006)<br />
Super Smash Bros. Brawl (with several others) (2007)</p>

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		<title>Shigeru Miyamoto: la sua vita</title>
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		<comments>http://www.nintendoglobal.net/shigeru-miyamoto-la-sua-vita-615.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 10 Mar 2009 14:37:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Speciali]]></category>

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		<description><![CDATA[Uno speciale completo sulla sua vita e le sue opere]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Shigeru Miyamoto</strong> nacque il 16 novembre 1952 nella piccola città di Sonobe-cho, alla periferia di Kyoto. Cresce immerso nella natura di quell&#8217;accogliente e semplice paesello, andando a pesca, esplorando l&#8217;ambiente che lo cricondava e visitando grotte come un&#8217;avventuriero. Terminate le lezioni scolastiche, se non impegnato nell&#8217;esplorazione era solito<span id="more-615"></span>giocare con i bambini del suo quartiere, soprattutto a baseball (suo sport preferito), mentre dedicava la sera alla musica (adora suonare la <strong>chitarra</strong>), e al disegno.</p>
<p><img title="miyamoto_suona.jpg" src="http://www.nintendoglobal.net/articolo/file/shigeru-miyamoto/miyamoto_suona.jpg" border="0" alt="miyamoto_suona.jpg" hspace="4" vspace="4" width="210" height="255" align="left" /></p>
<p>Uno dei ricordi più piacevoli della gioventù di <strong>Miyamoto,</strong> che spesso racconta con piacere, è quando scoprì una caverna che si trovava nei pressi della sua abitazione. Rimandò la visita più volte per la paura di presenze ostili al suo interno. Ma un giorno, armato di una lanterna (costruita da lui), decise che era giunto il momento di <em>&#8220;entrare nel dungeon&#8221;</em>, che gli riservò la sorpresa di avere un passaggio sotterraneo collegato ad un&#8217;altra grotta ben più grande.<br />
Più volte ha affermato che molte sue idee geniali derivano da queste &#8220;esplorazioni&#8221;, e sappiamo bene che la saga di <strong>Zelda</strong> ad esempio non sarebbe la stessa senza queste sue esperienze.</p>
<p><strong>Shigeru</strong> amava disegnare soggetti tratti dalla natura che lo circondava, amava anche creare fumetti tanto da fondare un club nella sua scuola per promuovere queste iniziative. Fù allora che cominciò ad avvicinarsi anche ai primi videogiochi&#8230;</p>
<p>Diventato diciottenne e terminata la normale scuola si iscrisse al <strong>Kanazawa Munici College of Industrial Arts and Crafts</strong> (un collegio artistico), il maestro non è mai stato portato a passare le giornate sui libri scolastici, pur amando la lettura ha sempre affermato che i suoi studi si sono protratti più del dovuto perché seguiva le lezioni solamente metà del tempo, e la sua creatività evidentemente si scontrava con la teoricità scolastica, inoltre in quel periodo <strong>amava divertirsi con gli amici</strong>, suonava la chitarra in una band, con la quale si esibiva spesso in concerti nei locali della città.</p>
<p>Nel 1977 <strong>Miyamoto</strong> si è laureato, e si incontrò con <strong>Hiroshi Yamauchi</strong> a capo della <strong>Nintendo</strong> Giapponese, non è stato un&#8217;incontro casuale, <strong>Yamauchi</strong> era un caro amico del padre di <strong>Shigeru</strong>, quindi l&#8217;incontro avvenne proprio grazie a una &#8220;raccomandazione&#8221; come spesso si usava in Giappone.</p>
<p><img style="width: 271px; height: 314px;" title="miyamoto1.JPG" src="http://www.nintendoglobal.net/articolo/file/shigeru-miyamoto/miyamoto1.JPG" border="0" alt="miyamoto1.JPG" hspace="4" vspace="4" align="left" /><strong>Yamauchi</strong> dopo un primo colloquio con <strong>Shigeru</strong> terminato senza lodi, lo fece richiamare e questa volta <strong>Miyamoto</strong> si presentò con un portfolio composto dai suoi lavori più importanti e da alcune idee per nuovi giochi.</p>
<p>Il presidente <strong>Yamauchi</strong> non tardò a percepire le potenzialità di <strong>Miyamoto</strong>, lo assunse e lo rese apprendista al dipartimento di progettazione (di giocattoli per ora).</p>
<p>In questo periodo della sua vita conobbe la sua futura moglie dalla quale avrà due figli, si tratta di <strong>Yasuko</strong>, ragazza che lavorava nel dipartimento amministrativo della Grande N, si sposarono e si trasferirono in una casa di modeste dimensioni proprio nelle vicinanze del quartier generale <strong>Nintendo</strong>.</p>
<p>Nel 1980, <strong>Nintendo</strong> USA realizzò &#8220;Radarscope&#8221; un gioco arcade che sarebbe dovuto essere il primo di una lunga serie di successi, ma si rivelò invece un&#8217;enorme flop.</p>
<p>Nintendo America disperata aveva bisogno di un titolo di successo per rimanere a galla, il settore videoludico stava vivendo in quel periodo una crisi senza fine.</p>
<p>Fù allora che <strong>Hiroshi Yamauchi</strong> assegnò a <strong>Miyamoto</strong>, il compito di creare il videogioco che avrebbe affondato o portato agli altari l&#8217;azienda in USA. Dopo solo 3 anni di apprendimento dentro l&#8217;azienda gli venne affidato un&#8217;incarico dal peso devastante per chiunque, ma come un grande eroe Shigeru non si tirò indietro, anzi era quello che aspettava (anche grazie al suo carattere non ansioso e allegro).</p>
<p><strong>Gunpei Yokoi</strong>, responsabile del dipartimento <strong>R&amp;D1</strong>, fu obbligato dal presidente <strong>Yamauchi</strong> a realizzare quel progetto di Shigeru, il quale aveva grandi idee che da tempo desiderava inserire in un videogioco, e a quel punto nessuno poteva più ostacolarlo, il Maestro si rese conto che era necessario caratterizzare per bene i personaggi come nessuno aveva mai fatto prima, Vestì Mario con un abito rosso e blu, gli mise dei guanti bianchi per evidenziare le mani creando lo stacco dalle braccia, aggiunse un nasone, baffi scuri, e un cappellino rosso per sopperire alla difficoltà tecnica di realizzare i capelli. Ogni parte del corpo era distinguibile nonostante i pochissimi pixel, se non è arte questa&#8230;<br />
Persino la musica del gioco la realizzò lui stesso con una piccola tastiera elettronica collegata a un mangiacassette.</p>
<p style="text-align: center"><img title="miyamoto2.JPG" src="http://www.nintendoglobal.net/articolo/file/shigeru-miyamoto/miyamoto2.JPG" border="0" alt="miyamoto2.JPG" hspace="4" vspace="4" width="447" height="343" /></p>
<p>L&#8217;impatto di <strong>Donkey Kong</strong> fu devastante negli States, con oltre duemila cabinati venduti, siamo nel 1981 di fronte alla prima vera hit di <strong>Nintendo</strong>, da qui in poi il <strong>Maestro</strong> ha avuto sempre più fondi e mezzi a disposizione per sfoderare il suo genio.</p>
<p>Il protagonista del primo Donkey Kong fu battezzato da <strong>Miyamoto</strong> col nome <strong>Jumpman</strong>, (per le capacità nel salto). Furono i vertici di Nintendo of America che lo cambiarono in Mario per l&#8217;incredibile somiglianza che quel personaggio aveva con uno dei loro impiegati (Mario Segali) nella sede americana. Dopo 3 episodi di Donkey Kong Miyamoto decise di usare il nome <strong>Mario</strong> e ambientare il nuovo Hit <strong>Mario Bros</strong> nelle fogne di New York.</p>
<p>Nel 1984 <strong>Yamauchi</strong> creò il team <strong>R&amp;D4</strong> poi trasformatosi nel famoso <strong>EAD</strong>, Shigeru Miyamoto è stato nominato supervisore di questo team incaricato di realizzare titoli per la prima home console <strong>Nintendo</strong>, infatti realizzarono: Wild Gunman, Duck Hunt, Hogan&#8217;s Alley, Popeye, Excitebike, e per finire il capolavoro <strong>Super Mario Bros</strong>, seguito poi nel 1987 da Zelda (primo videogioco non in bundle per console a vendere 1 milione di pezzi al lancio).</p>
<p>Leggende dicono che <strong>Miyamoto</strong> al termine di uno Zelda si rinchiude in una stanza e realizza una enorme mappa cartacea, dopo svariati giorni di studio mentale richiama tutto il team e spiega idee e aggiunte da implementare, un vero terrore per il suo staff, ma che allo stesso tempo trasforma il titolo in capolavoro eterno.</p>
<p>Da questo momento in poi i titoli dove risulta &#8220;produttore&#8221; sono tantissimi, Zelda 2, Super Mario Bros 2, Super Mario Bros 3 (uno dei successi commerciali più imponenti della storia, in USA realizzò guadagni pari a 500 milioni di dollari, surclassando anche prodotti cinematografici, smentendo chi crede che il mercato videoludico trae più ricavi adesso).</p>
<p align="center"><a href="http://www.nintendoglobal.net/shigeru-miyamoto-616.html"><strong>Seconda Parte &gt;&gt; </strong></a></p>
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			<a href="http://www.nintendoglobal.net/articolo/file/shigeru-miyamoto/Miyamoto8.jpg" title="Alla presentazione di Nintendogs. Shigeru ha davvero un suo cane in Giappone" class="thickbox" rel="set_7" >
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			<a href="http://www.nintendoglobal.net/articolo/file/shigeru-miyamoto/miyamoto_spielberg2.jpg" title="Due geni nei campi cinema e videogiochi a confronto" class="thickbox" rel="set_7" >
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			<a href="http://www.nintendoglobal.net/articolo/file/shigeru-miyamoto/miyamoto medaglia2.JPG" title="A Parigi per l&amp;#039;ennesima medaglia" class="thickbox" rel="set_7" >
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		<title>Shigeru Miyamoto</title>
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		<comments>http://www.nintendoglobal.net/shigeru-miyamoto-616.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 10 Mar 2009 14:36:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Speciali]]></category>

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		<description><![CDATA[Shigeru Miyamoto: Vita privata e progetti futuri]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nel 1991 fu il turno del capolavoro assoluto <strong>Super Mario World</strong> sulla nuova console <strong>Super Nintendo</strong>, seguito da Pilotwings e dell&#8217;adrenalinico F-zero. Nel 1992 arrivò The Legend of Zelda: <strong>A Link to the Past</strong>, e a seguire tante altre saghe storiche come <strong>Super Mario Kart</strong>, lo sperimentale StarFox e Yoshi Island.<span id="more-616"></span></p>
<p>Ormai nel 94 la terza dimensione era alle porte, <strong>Miyamoto</strong> percepiva tutto il potenziale del 3d lavorando sul chip SuperFX del snes, ma la potenza non bastava per realizzare quello che aveva in mente, e cosi si concentrò per anni nella realizzazione di <strong>Mario 64</strong> sull&#8217;allora sperimentale <em>Project Reality &gt; Ultra 64 &gt; Nintendo 64</em>.</p>
<p><img title="miyamoto4.jpg" src="http://www.nintendoglobal.net/articolo/file/shigeru-miyamoto/miyamoto4.jpg" border="0" alt="miyamoto4.jpg" hspace="4" vspace="4" width="225" height="337" align="left" /></p>
<p>Mario 64 è stato un altro gioco che ha radicalmente cambiato il modo di concepire il videogioco, il primo vero videogame 3D con un sistema di controllo analogico.</p>
<p>A seguire tanti altri hit come Mario Kart 64, StarFox 64, 1080° Snowboarding, F-Zero X, ma sopratutto quello che è considerato il più bel videogame di tutti i tempi: The Legend of Zelda: <strong>Ocarina of Time</strong>.</p>
<p>Cambiano i tempi e incombe la nuova generazione di console a 128 bit, sul Gamecube <strong>Miyamoto</strong> ha avuto un ruolo di supervisione forse troppo generico per permettergli di seguire da vicino tutti i titoli, il suo lavoro più seguito e curato dal concept stesso è senza ombra di dubbio <strong>Pikmin 1</strong> e <strong>Pikmin 2</strong>. Purtroppo durante questa generazione, <strong>Nintendo</strong> gli ha affidato il compito di ricucire alcuni strappi con gli sviluppatori esterni, facendo nascere collaborazioni fondamentali come quelle con Capcom, Konami, Namco, Square ecc&#8230;</p>
<p>Tra le invenzioni hardware di <strong>Miyamoto</strong> troviamo i tasti L/R (tasti Left/Right posti sul retro dei gamepad) il control stick analogico, il tarto Z e tante meccaniche che sono attualmente standard nell&#8217;intera industria, <strong>Shigeru</strong> è stato fondamentale anche per l&#8217;attuale Wiimote, per i favolosi Mario kart DS, New Mario Bros, e Nintendogs su Nintendo DS.</p>
<p align="center"><img title="miyamoto3.jpg" src="http://www.nintendoglobal.net/articolo/file/shigeru-miyamoto/miyamoto3.jpg" border="0" alt="miyamoto3.jpg" hspace="4" vspace="4" width="241" height="283" /></p>
<p align="center"><strong>Shigeru nel privato</strong></p>
<p>Alto 1 metro e 70, capelli a caschetto, volto sempre allegro e sorridente, <strong>Miyamoto</strong> ricopre da anni una carica di massimo livello in una multinazionale leader mondiale nel settore videogiochi, è stato più volte ricosciuto indiscutibilmente il migliore sviluppatore videoludico di tutti i tempi, ha ricevuto un numero infiniti di premi, e secondo l&#8217;attuale sondaggio del <a href="http://www.nintendoglobal.net/miyamoto-nella-classifica-del-time-493.html">TIME è al 9° posto tra le 100 persone più influenti</a> di tutti i tempi, eppure stiamo parlando di una persona che nel 2007 continua a usare la bicicletta per andare a lavoro, un personaggio che nonostante il suo enorme stipendo e la sua fama non ha mai sfoggiato un rolex al polso o altri lussi, fregandosene letteralmente di tutto quello che è usanza comune.</p>
<p>Trà le sue dichiarazioni più famose quella dove afferma che ama il suo lavoro: <strong><em>&#8220;quello che faccio è quello che ho sempre sognato sin da piccolo, e lo farei anche GRATIS !&#8221;</em></strong>, sono sue parole che denotano quanto si consideri felice della sua vita e del suo operato, ma sempre con quell&#8217;essere modesto tipico del giapponese, tanto che ringrazia spesso il destino per come sono andate le cose, senza mai attribuirsi dei meriti.</p>
<p><img title="miyamoto1.JPG" src="http://www.nintendoglobal.net/articolo/file/shigeru-miyamoto/miyamoto1.JPG" border="0" alt="miyamoto1.JPG" hspace="4" vspace="4" width="263" height="305" align="left" /></p>
<p>Stimato e adorato da milioni di Fan, <strong>Shigeru</strong> con i suoi prodotti ha fatto sognare (e continua tutt&#8217;ora) intere generazioni, l&#8217;ex presidente Nintendo ha sempre creduto in lui, lo ha sempre ritenuto l&#8217;unica persona in grado di portare <strong>Nintendo</strong> veramente in alto, tanto da affermare: <em style="font-weight: bold">&#8220;Una persona normale non potrà mai sviluppare giochi belli, per quanto ci possa provare, fallirà. Solo poche persone al mondo hanno questo dono e sono quel tipo di persone che vogliamo in Nintendo&#8221;</em>.</p>
<p><strong>Miyamoto</strong> nonostante i grandi impegni lavorativi dedica molto tempo alla sua famiglia, è un ottimo padre per i suoi due figli, con i quali spesso parla anche di videogiochi, ad esempio nel 2000 durante un&#8217;intervista ha raccontato di quando uno dei suoi figli allora adolescente ha richiesto una Playstation&#8230;, <strong>Shigeru</strong> scherzando ha commentato: <em><span style="font-weight: bold">&#8220;al massimo posso arrivare ad acquistare un Dreamcast&#8221;</span>. </em></p>
<p>A parte questo episodio i figli hanno sempre pienamente apprezzato il lavoro del padre, infatti il più duro obiettivo di <strong>Miyamoto</strong> è quello di riuscire a far apprezzare i videogiochi alla moglie, missione riuscita solo ultimamente con la <strong>touch generation </strong>del DS.</p>
<p>Tra le ultime dichiarazioni merita una citazione quella durante il <strong>GDC 2007</strong>; quando sul palco di fronte al mondo ha detto:<em> <span style="font-weight: bold">&#8220;Se possiamo combattere mia moglie, possiamo combattere chiunque&#8221;</span> </em>riferendosi ovviamente alla guerra con Sony e Microsoft, e di quanto sia fondamentale coinvolgere chi non videogioca.</p>
<p>Durante un&#8217;altra storica intervista gli è stato chiesto in quale personaggio dei suoi videogiochi si identifica maggiormente, <strong>Shigeru</strong> non ha esistato, e ha risposto: <em style="font-weight: bold">&#8220;Il Lakitu ! , mi dà una sensazione di libertà infinita, può andare ovunque desideri grazie alla sua nuvoletta fluttuante, è così anche per me, mi sento un uomo davvero libero&#8221;</em>.</p>
<p>Cosa ci riserverà il futuro dopo <strong>Mario Galaxy</strong> non possiamo saperlo, ma una cosa è certa ! <strong>Shigeru</strong> continuerà sempre a stupirci e a farci sognare !</p>
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			<a href="http://www.nintendoglobal.net/articolo/file/shigeru-miyamoto/Miyamoto8.jpg" title="Alla presentazione di Nintendogs. Shigeru ha davvero un suo cane in Giappone" class="thickbox" rel="set_7" >
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		<title>WiiMusic: il nuovo simulatore !</title>
		<link>http://www.nintendoglobal.net/wiimusic-il-nuovo-simulatore-1541.html</link>
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		<pubDate>Mon, 13 Oct 2008 19:00:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Warco</dc:creator>
				<category><![CDATA[Speciali]]></category>
		<category><![CDATA[Wii Music]]></category>

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		<description><![CDATA[Il gioco Ritmico secondo la filosofia Nintendo]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">A lungo atteso e forse un po&#8217; troppo, siamo ad un passo dal vedere <strong>WiiMusic </strong>sugli scaffali. Dopo i vari <em>Rock Band</em> e <em>Guitar Hero</em>, ci troviamo di fronte ad un gioco che non ha bisogno di alcuna periferica aggiuntiva oltre alla comune coppia Wiimote e nunchuck. Come vi verrà descritto più tardi, anche la Balance Board sarà utile, benché non sia strettamente necessaria.<span id="more-1541"></span></p>
<p align="justify">Wii Music ci venne definito all&#8217;<strong>E3 2006</strong>, anno di presentazione del Wii, come un importante strumento di intrattenimento. Miyamoto-san si è presentato sul palco dirigendo un&#8217;orchestra e ci ha colti tutti un po&#8217; alla sprovvista. Diciamo che tutta la conferenza è stata una grossa emozione, ma vedere l&#8217;ideatore di Super Mario come guida al tema principale di Legend of Zelda lo è stata in modo particolare.</p>
<p align="justify">
<p align="justify">Dopo l&#8217;<strong>E3 2008</strong> sono stati finalmente rilasciati alcuni dettagli e finalmente sarà possibile provare questo gioco che permette di riprodurre circa una sessantina di strumenti musicali.<br />
Saranno a disposizione numerosissime percussioni e fiati, senza tralasciare le corde come chitarra basso e violino. Sarà possibile eseguire alla volta uno dei 50 brani proposti, tratti da svariati generi come <em>rock, pop, classica</em> o addirittura <em>raggae, elettroinica </em>o <em>latina</em>. Non mancheranno i famosi motivetti Nintendo, ciò che in fondo molti desiderano.</p>
<p align="justify">
<p align="justify"><strong><span style="color: #000000;">Struttura del gioco</span></strong></p>
<p align="justify">Le modalità all&#8217;interno del gioco sono principalmente due, dove una, chiamata <strong>Performance</strong> è quella dove si è liberi di creare la propria musica, scegliendo uno tra i tanti strumenti.</p>
<p align="justify">La modalità in cui si è invece &#8220;guidati&#8221; è invece divisa in <strong>Improvvisazione</strong>, <strong>Casuale</strong> e <strong>Personalizzato</strong>. <em>Improvvisazione</em> potrà essere scelta per praticare un particolare stile musicale, mentre in <em>Casuale</em> e <em>Personalizzato</em>, le caratteristiche dell&#8217;esecuzione vengono scelte o dal giocatore o in automatico dal Wii. Queste ultime possono permettere di mischiare i metodi di esecuzione di canzoni con altri strumenti e magari aggiungendo altri musicisti che suonano strumenti non propriamente adatti a quel genere. E magari suonare un concerto rock in un teatro, e perché no, magari in quattro quarti!</p>
<p align="justify">
<p align="justify">
<p align="justify">Però magari non tutti i giocatori sono esperti di musica, ma nonostante ciò esistono persone che vorrebbero imparare a realizzare brani o aspirano solo al sogno di dirigere un&#8217;orchestra. Questo gioco aiuta mettendo a disposizione alcuni programmi che aiuteranno poco per volta ad acquisire i fondamenti della musica e il quiz &#8220;<strong>Indovina la nota!</strong>&#8221; sarà un gioco per il quale si metteranno appunto qualità come individuare sequenze di note scorrette in un brano o classificare note in base alle loro caratteristiche. In parole povere, vuol dire che questo gioco sarà adatto anche per chi in realtà non ha mai suonato nemmeno una nota, anche se in buona parte è puramente un gioco ritmico!</p>
<p align="justify">
<p align="justify"><strong><span style="color: #000000;">Cosa non si sapeva? </span></strong></p>
<p align="justify">Venendo al dunque, l&#8217;impressione che ha dato il gioco nell&#8217;ultima sua presentazione non è stata delle migliori. Sarà che molto spesso è sufficiente muovere il wiimote a caso, o che il gioco non è abbastanza  interessante dal punto di vista ludico, ma è tuttavia possibile pensarla diversamente dalle molte voci sorte da chi ha commentato per primo questo gioco.</p>
<p align="justify">Infatti se le proprie esibizioni nella modalità <em>Performance</em> non sono abbastanza, ci si può sempre ritirate alla direzione dell&#8217;orchestra come fece il caro Shigeru. Il Wiimote sarà la bacchetta che indirezionerà volume e velocità d&#8217;esecuzione dei musicisti <em>Mii</em> sul palco. Troppo semplice? Fino a quattro giocatori si possono unire ognuno con il proprio wiimote e la sfida sarà rimanere sincronizzati per guadagnare più punti possibile!<br />
Tutto vero? Provere per credere!</p>
<p align="justify">Ma credo che in fondo molti non hanno nemmeno degnato un attimo a capire realmente di cosa si tratta Wiimusic. Sarà perché in realtà si tratta di un titolo particolarmente casual ai livelli di <em>Electroplankton</em> e di molti altri della <span style="color: #ff0000;">Touch Generation</span>, però uno sguardo è meritato anche da chi non sa nemmeno vagamente cosa sia.</p>
<p align="justify">
<p align="justify">A destar le caratteristiche di <em>Rock Band</em>, ecco che il pubblico potrebbe essere interessato al <strong>Virtual Drum Kit</strong>. Si tratta di una batteria composta da wiimote e nunchuck per simulare le bacchette, e la grancassa sarà invece sostituita dalla Balance Board, usata come pedaliera. Quindici lezioni permetteranno di imparare ad usarla e riuscire quindi a suonare tutti i 50 brani già presenti nel gioco.</p>
<p align="justify">Ovviamente per tutte le modalità presenti sarà possibile creare i propri brani e di salvarli come video. Inviati poi tramite la <strong>Wiiconnet24</strong>, amici e parenti potranno vedere le abilità del giocatore, con la possibilità di dare giudizi e creare remix in modo tale da dar luce ancora nuovi brani.</p>
<p align="justify">Personalmente credo che sia un titolo che ha mantenuto una buona parte delle aspettative, e non si merita essere ignorato di tutto punto a causa di alcuni hands-on di Luglio 2008. Diverrà molto probabilmente uno dei titoli di punta della console Nintendo, come fino adesso lo sono stati <em>Wiisport</em> e <em>Wiifit</em>. Quindi per quale motivo deve rimanere sullo scaffale? Buona fortuna Nintendo!</p>
<p align="justify">Il gioco uscirà in Europa il <strong>14 novembre 2008</strong><strong>. </strong></p>

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		<title>Freeloader: Info e Guida all&#8217;utilizzo</title>
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		<pubDate>Wed, 26 Mar 2008 09:20:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>broly</dc:creator>
				<category><![CDATA[Speciali]]></category>
		<category><![CDATA[Freeloader]]></category>

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		<description><![CDATA[Analisi del disco Freeloader e guida all'utilizzo, con un resoconto sulle possibili problematiche attuali e future]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Datel ha finalmente messo in commercio la nuova versione del <strong>Freeloader</strong> per <strong>Nintendo Wii</strong>, per chi non lo sapesse si tratta di un disco che permette (come la sua precedente versione su Gamecube) di aggirare il blocco territoriale dei giochi, in pratica permette di caricare e giocare videogiochi <strong>NTSC</strong> Usa o jap su console Wii <strong>Pal</strong>, e ovviamente viceversa.<span id="more-1338"></span></p>
<p style="text-align: center"><img src="http://www.nintendoglobal.net/articolo/file/varie/freeloader.jpg" alt="freeloader.jpg" title="freeloader.jpg" /></p>
<p>Il disco è infatti disponibile in due versioni differenti, una per console <strong>NTSC</strong> e un&#8217;altra per<strong> console PAL</strong>, il disco in questione per console import costa circa 19,99 dollari, mentre la versione che ci interessa più da vicino per console PAL costa esattamente 9,99 sterline <strong>(circa 15 euro)</strong>. Il Freeloader al momento della stesura di questo articolo è già in commercio.</p>
<p align="center"><u><font color="#ff0000"><strong>Guida all&#8217;utilizzo</strong></font></u></p>
<p> Usare il freeloader è molto semplice:</p>
<p>1. Inserire il disco freeloader</p>
<p>2. Viene visualizzato un effetto scia (indica il caricamento riuscito)</p>
<p>3. Premere il bottone di estrazione del disco</p>
<p>4. Inserire il gioco import e avviare</p>
<p align="center"><u><strong><font color="#ff0000">Problemi con Smash Bros Brawl</font> </strong></u></p>
<p>Molti utenti hanno avuto problemi nel funzionamento di Smash Bros Brawl in versione USA, generalmente siamo di fronte ai primi problemi di incompattibilità, per adesso risolvibili in questa maniera:</p>
<p>1. Inserire il disco freeloader</p>
<p>2. Dopo il caricamento, premere il tasto di estrazione</p>
<p>3. Ri-inserire il disco freeloader</p>
<p>4. Estrarre nuovamente e inserire il disco di Smash Bros Brawl</p>
<p>(la console a questo punto potrebbe aggiornare il sistema operativo con una versione compattibile al gioco in questione.)</p>
<p>(video a fondo pagina)</p>
<p>Per eventuali altri problemi provare a modificare l&#8217;uscita video della console settandola a 50hz.</p>
<p align="center"><u><strong><font color="#ff0000">Compattibilità Futura non assicurata</font> </strong></u></p>
<p>Datel non si assume ovviamente responsabilità su questo aspetto, il disco stesso porta una serigrafia:</p>
<blockquote><p><em>&#8220;FreeLoader for Wii works with all current versions of Wii firmware at the time of release. No guarantee can be given of compatibility with future firmware releases so if online updates are performed on your console this may prevent FreeLoader from functioning correctly.&#8221;</em></p></blockquote>
<p>Tradotto <strong>FL</strong> per Wii funziona su qualsiasi firmware rilasciato ad oggi (3.2), <strong>Datel</strong> però non rilascia garanzia futura nel caso il funzionamento venisse annullato da un possibile update del firmware del Nintendo Wii.</p>

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		<title>Mario Kart Wii e l&#8217;online</title>
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		<pubDate>Wed, 05 Mar 2008 19:49:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Speciali]]></category>
		<category><![CDATA[Mario Kart Wii]]></category>

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		<description><![CDATA[L'11 Aprile si avvicina, e da Nintendo stessa arrivano dettagli sul gioco Online]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>L&#8217;11 aprile, data di lancio di <strong>Mario Kart Wii</strong>, si avvicina in fretta, e gli utenti di Wii si stanno preparando per una corsa che non teme confronti.<span id="more-1305"></span>Fra le tantissime nuove caratteristiche introdotte dal gioco, quelle più attese sono probabilmente le innovative opzioni online, che porteranno l&#8217;esperienza della <strong>Nintendo Wi-Fi Connection</strong> di Mario Kart DS ad un livello completamente nuovo.</p>
<p>In <strong>Mario Kart Wii</strong> potrai giocare online attraverso la <strong>Nintendo Wi-Fi Connection</strong> da solo o con un amico, utilizzando insieme la stessa console Wii. Che il gioco abbia inizio! Potrai buttarti a capofitto nelle corse online sfidando dei giocatori scelti a caso a livello Mondiale, o scegliere l&#8217;opzione Continentale se preferisci una sfida più vicina a casa.</p>
<p style="text-align: center"><img src="http://www.nintendoglobal.net/articolo/file/mario-kart-wii-online/mario%20kart%20online1.jpg" alt="mario kart online1.jpg" title="mario kart online1.jpg" /></p>
<p>Dopodichè sarai collocato in un nuovo gruppo di giocatori che attendono l&#8217;inizio di una partita, oppure entrerai a far parte di un gruppo già esistente. In quest&#8217;ultimo caso, in attesa del tuo turno, assisterai come spettatore ad una corsa già iniziata dai giocatori di quel gruppo. Fino a 12 giocatori potranno combattere o correre simultaneamente sulle piste del Regno dei Funghi: con <strong>Mario Kart Wii</strong> vivrai la sfida più grande della serie!</p>
<p>Dopo aver scambiato i Codici Amico con altri giocatori, potrai anche vedere quanti dei tuoi compagni sono online e scegliere di Creare o di Entrare in una Stanza dove riunirsi prima di mettere in moto.</p>
<p style="text-align: center"><img src="http://www.nintendoglobal.net/articolo/file/mario-kart-wii-online/mario%20kart%20online2.jpg" alt="mario kart online2.jpg" title="mario kart online2.jpg" /></p>
<p>Una volta all&#8217;interno della stanza, l&#8217;ormai noto globo del Canale Meteo individuerà la collocazione geografica di tutti i giocatori presenti. È qui che potrai chiacchierare con i tuoi amici attraverso una chat testuale basata su una miriade di messaggi predefiniti che ti aiuteranno a spiegare esattamente che genere di sfida vorresti affrontare: da una Battaglia a un Gran Premio, e da un gioco di Squadra fino alla pista che preferisci. L&#8217;Ospite decide quindi le impostazioni della corsa, ma la scelta della pista è basata sui voti di tutti i giocatori in gara.</p>
<p><strong>Mario Kart Wii</strong> ti permetterà anche di installare il Canale <strong>Mario Kart</strong> sulla tua console Wii. Questo Canale ti consentirà di controllare una serie di opzioni <u>senza bisogno di inserire il disco</u> di Mario Kart Wii nella tua console.</p>
<p style="text-align: center"><img src="http://www.nintendoglobal.net/articolo/file/mario-kart-wii-online/mario%20kart%20online3.jpg" alt="mario kart online3.jpg" title="mario kart online3.jpg" /></p>
<p>L&#8217;opzione Classifiche ti permetterà di vedere le tue statistiche per ogni pista e di paragonare i tuoi risultati a quelli dei tuoi Amici e di altri giocatori di tutto il mondo, rappresentati dai loro Mii. Potrai scegliere di correre insieme ai Fantasmi dei giocatori più bravi, o di migliorare progressivamente i tuoi risultati sconfiggendo i Fantasmi dei rivali con tempi appena migliori dei tuoi. I giocatori possono scegliere di condividere i Fantasmi delle loro Prove a tempo con il resto del mondo, così potrai mettere alla prova le tue abilità contro i giocatori migliori ogni volta che lo vorrai.</p>
<p>Un&#8217;altra nuovissima peculiarità di questo Canale sono gli Eventi speciali, dove <u>Nintendo inviterà regolarmente i giocatori a partecipare a sfide</u> di velocità simili alle Missioni di Mario Kart DS. Il Canale ti permetterà anche di controllare i risultati che hai raggiunto negli Eventi speciali di corsa o nelle Prove a tempo. Da qui potrai anche registrare gli Amici e vedere se qualcuno di loro è attualmente online.</p>
<p><strong>Mario Kart Wii</strong> sarà nei negozi l&#8217;<strong>11 aprile</strong>, solo su Wii.</p>
<p align="right">articolo tratto dal sito ufficiale <a href="http://www.nintendo.it/">Nintendo.it</a></p>

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		<title>Super Mario Galaxy: La nascita</title>
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		<pubDate>Sun, 07 Oct 2007 00:50:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Warco</dc:creator>
				<category><![CDATA[Speciali]]></category>
		<category><![CDATA[Super Mario Galaxy]]></category>

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		<description><![CDATA[Nascita ed evoluzione del più atteso Mario di sempre]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nintendo in Giappone ha realizzato una intervista fra il presidente della Nintendo (Satoru Iwata) e i produttori di Mario Galaxy: <u>Takao Shimizu</u> e <u>Yoshiaki Koizumi</u>. Di seguito vi invitiamo a leggere l&#8217;intervista completa in italiano.<span id="more-1020"></span></p>
<p>Nella seguente intervista si descrive quando Miyamoto diede l&#8217;idea di un Mario su superfici sferiche, viene menzionato come il team di <strong>Super Mario Galaxy</strong> ha avuto disaccordi con il direttore genereale di <strong>EAD</strong>, come cucinare un gioco e come coltivare un campo&#8230; Uno strano esempio di metafore incontrollate che non ci stupiscono quando c&#8217;è di mezzo la grande N.</p>
<p>Buonalettura !</p>
<p><strong>Mario Galaxy</strong> è stato realizzato dal Team Nintendo di Tokyo, quindi incontriamo il Produttore e il Direttore.</p>
<p align="left"><strong>Takao Shimizu:</strong> Sono il Produttore di <strong>Super Mario Galaxy</strong> a Tokyo.</p>
<p><strong>Yoshiaki Koizumi:</strong> Ed io sono il direttore di Nintendo a Tokyo, responsabile delle istruzioni del Team e portavoce delle parole di Miyamoto.</p>
<p><font color="#ff0000"><strong>Satoru Iwata:</strong> Per prima cosa, discutiamo sulla realizzazione di questo progetto.</font></p>
<p><strong>Koizumi:</strong> Torniamo all&#8217;anno 2000, quando si sentirono i primi annunci del Game Cube. Mostrammo una demo di Mario 128, ed io ero il direttore. Ero veramente intenzionato di usare il sistema di Mario128 in un vero gioco, ma sapevo che in quel momento non era un&#8217;idea del tutto fattibile.</p>
<p><font color="#ff0000"><strong>Satoru Iwata:</strong> Perchè pensava che non fosse possibile?</font></p>
<p><strong>Koizumi:</strong> Il problema era unicamente tecnico. Al tempo, con Mario 128, avevamo effettivamente un Mario camminante sopra un disco, ma per ottenere delle azioni su un corpo in movimento si richiedeva sul serio una grande abilità, sia della macchina che di programmazione. Ero pensieroso su questo, ed a meno che le motivazioni dello staff non fossero estremamente necessarie, noi non potevamo oltrepassare questo ostacolo per lo sviluppo.</p>
<p><font color="#ff0000"><strong>Satoru Iwata:</strong> Riguardo l&#8217;uso di sfere in un gioco di Mario, ricordo di aver sentito da Miyamoto un progetto di 5 anni addietro, ma non capivo come lo sviluppo di aree sferiche potevano essere una tecnica rivoluzionaria. Ma adesso vedendo l&#8217;idea di <strong>Mario Galaxy</strong></font> <font color="#ff0000">realizzata</font> <font color="#ff0000">posso</font> <font color="#ff0000">comprendere il sig</font><font color="#ff0000">nificato di quel concetto</font>.</p>
<p style="text-align: center"><img src="http://www.nintendoglobal.net/articolo/file/super-mario-galaxy/super-mario-galaxy-wii1.jpg" alt="super-mario-galaxy-wii1.jpg" title="super-mario-galaxy-wii1.jpg" border="0" height="312" hspace="4" vspace="4" width="570" /></p>
<p><strong>Koizumi:</strong> Cinque anni fa pensavo anche io alla stessa cosa. &#8220;Sembra interesante&#8221;, ricordo di aver pensato, &#8220;ma questo ha la possibilità di avere realmente successo?&#8221; Penso che tutti abbiano avuto in mente questo particolare, tranne Miyamoto che continuò dicendo <em><strong>&#8220;In un modo o nell&#8217;altro, ho intenzione di realizzare questo tipo di Mario.&#8221;</strong></em></p>
<p><strong>Shimizu:</strong> E quindi, due anni e mezzo fa, dopo DK: Jungle Beat, abbiamo avuto tempo di pensare ad un nuovo progetto. Stavamo progettando un gioco completamente originale, ma Miyamoto con aria triste ci disse: <em>&#8220;Vi voglio per realizzare un gioco basato su un personaggio Nintendo&#8221;</em>.</p>
<p><strong>Koizumi:</strong> Per cominciare, dato che il Team di Tokyo venne completamente realizzato solo nel 2003, sentimmo di non poter creare un titolo di grossa importanza. A Miyamoto fu detto che eravamo intenzionati a fare un gioco di poca importanza &#8220;compatto&#8221;, ma Shigeru ci rispose: <em>&#8220;Non volete fare qualcosa di grosso ?&#8221;</em>, e da un membro del team venne l&#8217;idea azzardata <em>&#8220;Perchè non il prossimo Mario ?&#8221;</em>.</p>
<p><font color="#ff0000"><strong>Satoru Iwata:</strong> Ma lo sviluppo non filò proprio liscio come l&#8217;olio, dico bene?</font></p>
<p><strong>Koizumi:</strong> No, affatto. Con <strong>Mario Galaxy</strong>, ci sentimmo di recitare il ruolo di cuochi. Mostrammo alle persone la ricetta dicendo: <em>&#8220;Guardate, vogliamo preparare questo tipo di piatto per Wii&#8221;</em>. Ma il nostro staff non fu sicuro sulla bontà della pietanza che sarebbe potuta uscire dalla nostra cucina.</p>

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		<title>Metroid Prime 3, secondo le più infuenti riviste online</title>
		<link>http://www.nintendoglobal.net/metroid-prime-3-secondo-le-piu-infuenti-riviste-online-904.html</link>
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		<pubDate>Wed, 29 Aug 2007 22:03:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Warco</dc:creator>
				<category><![CDATA[Speciali]]></category>
		<category><![CDATA[Metroid Prime 3 corruption]]></category>

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		<description><![CDATA[Ecco come valutano l'ultima avventura di Samus i più influenti network mondiali]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nelle prime pagine dei networks informatici è già possibile leggere alcuni articoli riguardo <strong>Metroid Prime 3: Corruption</strong>. Dalle recensioni elenchiamo i punti salienti:<span id="more-904"></span></p>
<p><strong>100</strong><br />
<em>Nintendo Power</em><br />
Le impressionanti visuali e l&#8217;immersivo gameplay, del finale della serie dei Prime, prova che Wii è pronto per un maggior numero di videogiocatori.</p>
<p><strong>96</strong><br />
<em>GameTrailers</em><br />
L&#8217;originale &#8220;Metroid Prime&#8221; è uno dei giochi più acclamati, ma Metroid Prime 3: Corruption è semplicemente superiore. E&#8217; molto meno frustrante; sicuramente più completo, mentre c&#8217;è ancora da lavorare sul sistema di controllo, soprattutto dell&#8217;ambito della mira.</p>
<p><strong>95</strong><br />
<em>IGN</em><br />
Non solo i nuovi controlli rispondo perfettamente e con molta più precisione di un qualsiasi doppio-analogico creato per un FPS, ma anche il sistema di gestione lavora brillantemente. Nel frattempo, il titolo offre tutto ciò che un fan di Metroid può sperare, includendo infatti enigmi racchiusi nell&#8217;ambiente, epici combattimenti contro i boss, tutto in esplorazioni trasversali tra diversi pianeti.</p>
<p><strong>95</strong><br />
<em>Game Informer</em><br />
Corruption non è solo il gioco dalla migliore grafica Wii di questo momento; è il miglior Metroid Prime. Il merito va per la maggior parte ai controlli molto fluidi. La cosa più contestata, il sistema di mira automatica, è stato finalmente rimpiazzato con qualcosa di meglio. Si può finalmente guardarsi attorno senza dover premere altri tasti ma semplicemente puntando col wiimote.</p>
<p><strong>90</strong><br />
<em>GameDaily</em><br />
Al posto di mettere a ferro e fuoco la galassia usando il controller tradizionale, si può combattere enormi mostri e risolvendo rompicapi usando il Wiiremote e nunchuk. L&#8217;esperienza è quantomeno straordinaria.</p>
<p><strong>90</strong><br />
<em>1UP</em><br />
Tirando le somme, Corruption prende vantaggio della più grande forza del Wii (col suo controller unico), e minimizza il suo più grande punto debole, d&#8217;altra parte mantenendo e migliorando la definizione della serie per cui è conosciuta.</p>
<p><strong>90</strong><br />
<em>GameSpy</em><br />
Anche col suo nuovo controllo, storia decente e visuali mozzafiato, ci sono cose che danno fastidio e che si sono ripetute come nei titoli precedenti&#8230; Il peggiore è il metodo di caricamento dei nuovi livelli.</p>
<p><strong>85</strong><br />
<em>GamePro</em><br />
Anche se il gioco non è pieno di personaggi non giocanti, c&#8217;è molta interazione con i compagni cacciatori e obbiettivi ricevuti da fonti esterne. Sembra che questo ed il sistema di multi-pianeti, facciano apparire il gioco più verso l&#8217;azione che l&#8217;avventura, ciò sminuisce un po&#8217; quella che fino adesso è stata una serie di alto livello.</p>
<p><strong>85</strong><br />
<em>GameSpot</em><br />
E&#8217; ciò che ci si aspetterebbe dall&#8217;ultima e rinomata trilogia di film: grandi battaglie boss, enigmi ambientali, e controlli molto curati rappresentano alla perfezione lo standard dei comandi di un FPS per la piattaforma&#8230; nonostante il disappunto per la mancanza di multiplayer, la modalità singola non lascia per nulla a desiderare.</p>
<p><strong>80</strong><br />
<em>Yahoo! Games</em><br />
Se si considera la concorrenza dei giochi come &#8220;BioShock&#8221; e &#8220;Gears of War,&#8221; Metroid si può trovare un po&#8217; scomodo. Ma se si è fan delle serie di lungo corso, probabilmente si verrà compiaciuti di quanto il gioco rientri nei suoi canoni, entrando in termini di gameplay e storia.</p>

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		<item>
		<title>La genesi secondo il profeta ammonum_mb</title>
		<link>http://www.nintendoglobal.net/la-genesi-secondo-il-profeta-ammonum_mb-766.html</link>
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		<pubDate>Tue, 17 Jul 2007 21:39:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ammonum_mb</dc:creator>
				<category><![CDATA[Speciali]]></category>

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		<description><![CDATA[In principio Miyamoto creò il cielo e la terra...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>capp 1,1/2,3 <strong>In principio Miyamoto creò il cielo e la terra.</strong> La terra era informe e deserta e le tenebre atariane ricoprivano l&#8217;abisso e lo spirito di Miyamoto aleggiava sulle acque.<br />
Miyamoto disse: &#8220;Sia il gameplay&#8221;. E il gameplay fu.<br />
Miyamoto vide che il gameplay era cosa buona e separò il gameplay dalle tenebre atariane e chiamò il gameplay Donkey Kong e le tenebre atariane divennero old. E fu sera e fu mattina: primo giorno.<span id="more-766"></span><br />
Miyamoto disse: &#8220;Sia Hiroshi Yamauchi in mezzo alle persone per separare Nintendo <strong>EAD</strong> dal resto&#8221;.</p>
<p><img title="nintendo-bible.jpg" src="http://www.nintendoglobal.net/articolo/file/varie/nintendo-bible.jpg" border="0" alt="nintendo-bible.jpg" hspace="4" vspace="4" width="350" height="557" align="left" />Miyamoto creò Hiroshi Yamauchi e separò <strong>Nintendo EAD,</strong> che è sopra il firmamento, dal resto, che è sotto il firmamento. E così avvenne.</p>
<p align="center"><strong>E fu sera e fu mattina: secondo giorno.</strong></p>
<p>Miyamoto disse: &#8220;Le software house si schierino, e appaiano quelle brave”. E così avvenne.<br />
Miyamoto chiamò le software house elette <strong>second party</strong> e il resto <strong>third party</strong>. E miyamoto vide che era cosa buona. E miyamoto disse: &#8220;Le first e le second party producano capolavori, che producono vendite ed altri capolavori, che facciano a loro volta altre sh, ciascuna secondo il suo gioco preferito”. E così avvenne: le first party e le second party produssero capolavori, che producono vendite, ciascuno in modo diverso ed altri capolavori, che producono altre sh, secondo il proprio gioco preferito. Miyamoto vide che era cosa buona;</p>
<p align="center"><strong>e fu sera e fu mattina: terzo giorno.</strong></p>
<p><strong> Miyamoto</strong> disse: “Ci siano i capolavori nel firmamento di EAD, affinché sia chiaro che E.T. non è un capolavoro, servano da segni per i voti, per i % e per i /40 e servano da fari per le software house, in modo che anch’esse sfornino capolavori”. E così avvenne: Miyamoto fece i due capolavori più grandi, Super Mario Bros per regolare il level design e The Legend Of Zelda per regolare il rapporto con il personaggio sullo schermo ed altri capolavori. Miyamoto li fece per illuminare maggiormente le software house e per soddisfazione personale. E Miyamoto vide che era cosa buona.</p>
<p align="center"><strong>E fu sera e fu mattina: quarto giorno.</strong></p>
<p><strong> Miyamoto</strong> disse: <em>“Vengano creati il Mushroom Kingdom e l’Hirule Realm e i mondi virtuali brulichino di nemici”</em>. Miyamoto creò così i Goomba e i Koopa e li mise nel Mushroom Kingdom e creò anche i LikeLike e gli Oktorock e li mise nell’Hirule Realm. E Miyamoto vide che era cosa buona. Miyamoto li benedisse: <em>“siate fecondi e riempite i giochi, e concentratevi verso la fine di essi, affinché possiate proteggere il mio operato”</em>.</p>
<p align="center"><strong>E fu sera e fu mattina: quinto giorno.</strong></p>
<p><strong> Miyamoto</strong> disse: <em>“Sulla terra vivano i giocatori, esseri viventi, secondo il loro credo.”</em> E così avvenne. Miyamoto fece i gamers secondo la propria specie, per la maggior parte casualoni, per riempire la terra.<br />
E <strong>Miyamoto</strong> disse: <em>“Facciamo il nintendaro a mia immagine e somiglianza ed esso domini su tutti i gamers, su tutti i casualoni”</em>.<br />
Miyamoto creò il nintendaro a sua immagine; a immagine di se stesso lo creò.<br />
Miyamoto li benedisse e disse loro: <em>“Siate fecondi e moltiplicatevi, riempite la terra; soggiogatela e dominate sui Goomba e i Koopa, sui LikeLike e gli Oktorock e su tutti i gamers della terra”.<br />
E <strong>Miyamoto</strong> disse: </em><em>“Ecco, io vi do ogni capolavoro affinché venda e affinché <strong>EAD</strong> e gli altri sviluppatori possano sfornare altri capolavori; saranno il vostro cibo.<br />
A tutti i gamers e i casualoni con un soffio di nintendarità io do la possibilità di giocare anch’essi i miei capolavori”.</em><br />
E così Avvenne. Miyamoto vide quanto aveva fatto, ed ecco, era cosa molto buona.</p>
<p align="center"><strong>E fu sera e fu mattina: sesto giorno.</strong></p>
<p>Così furono portati a compimento <strong>EAD</strong> e le software house e tutte le loro schiere. Allora Miyamoto nel settimo giorno portò a termine il lavoro che aveva fatto e cessò nel settimo giorno da ogni suo lavoro. Miyamoto benedisse il settimo giorno e lo consacrò, perché in esso si poteva giocare a quello che lui aveva creato.</p>
<p style="text-align: center"><img title="miyamotomaglia.jpg" src="http://www.nintendoglobal.net/articolo/file/varie/miyamotomaglia.jpg" border="0" alt="miyamotomaglia.jpg" hspace="4" vspace="4" width="425" height="360" /></p>

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		<title>Wii: Un Successo Nato da una Scommessa</title>
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		<pubDate>Mon, 25 Jun 2007 21:06:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Speciali]]></category>

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		<description><![CDATA[Il successo del Wii secondo "La Repubblica"]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Se il mondo della musica digitale ha la <strong>Apple</strong>, quello dei videogame ha la <strong>Nintendo</strong>. O almeno è questo l’obbiettivo di <strong>Satoru Iwata</strong>, quarto presidente della multinazionale di Kyoto, che dal suo arrivo nel 2001 sta letteralmente rivoluzionando il settore dei giochi elettronici.<span id="more-664"></span>Prima con il Ds, ultima incarnazione di quella fortunata serie di console portatili chiamate Game Boy, poi con il <strong>Wii</strong>, la console da casa che dal novembre dell’anno scorso a oggi è stata venduta in quasi 6 milioni di pezzi spopolando soprattutto fra coloro che hanno sempre guardato con sospetto ai videogame.<br />
Tutto ruota attorno a una nuova idea di interfaccia costruita con tecnologie note ma che nei giochi elettronici erano state fino ad ora tralasciate o utilizzate in malo modo. Lo suo schermo tattile del <strong>Ds</strong> ad esempio, simile a quello di un palmare, o il controller zeppo di sensori di movimento del <strong>Wii</strong> che basta agitare davanti al televisore per vederlo trasformare volta per volta in racchetta da tennis, spada, torcia elettrica virtuale. Sfruttare dei gesti semplici e noti a tutti come sistema per interagire con i videogame, ecco in cosa consiste l’asse portante della strategia di Iwatasan. Una strategia che mira a eguagliare un domani quel che Steve Jobs ha fatto con l’iPod nel 2001. Allora i lettori di musica digitale, il primo risale al 1997 e venne prodotto in Corea, non erano una novità. Con l’arrivo della <strong>Apple</strong> però, grazie al design e soprattutto alla semplicità d’uso del suo lettore, sono diventati un fenomeno di massa conquistando persone che fino a quel momento avevano solo sentito parlare di file in <strong>Mp3</strong>.<br />
<img title="analisti.jpg" src="http://www.nintendoglobal.net/articolo/file/varie/analisti.jpg" border="0" alt="analisti.jpg" hspace="4" vspace="4" width="140" height="65" align="left" /> Intendiamoci però, quello dei videogame è settore già vasto che ormai tocca centinaia di milioni di utenti e con un giro di affari valutato attorno ai 30 miliardi di dollari l’anno. Capace, come è stato detto in passato forse con troppa leggerezza, di rivaleggiare non solo con il moribondo business della musica, ma anche quello delle major hollywoodiane. In realtà i giochi elettronici, dall’epoca della prima PlayStation a metà degli anni ’90 a oggi, non hanno fatto dei sostanziali passi in avanti e la distanza che li separa dall’industria cinematografica è profonda tanto in termini economici che di penetrazione. Il pubblico, per quanto numeroso, negli ultimi dieci anni è rimasto lo stesso. Al pari, ed è questa la cosa più grave, del contenuto dei giochi che invece di diversificarsi ha cominciato a diventare sempre più omogeneo.<br />
Le cause di questo impoverimento sono diverse.</p>
<p><img title="vendite.jpg" src="http://www.nintendoglobal.net/articolo/file/varie/vendite.jpg" border="0" alt="vendite.jpg" hspace="4" vspace="4" width="200" height="145" align="left" />Il background culturale di molti sviluppatori in primo luogo, del tutto inadeguato per sedurre coloro che non conoscono i videogame, ma anche e soprattutto il vertiginoso aumento dei costi di produzione. Sviluppare un gioco per Xbox 360 o PlayStation 3 significa infatti spendere fra i 7 ai 20 milioni di dollari e la maggiore complessità e potenza delle console ha costretto le varie software house a specializzarsi. Il che significa che chi ha sempre fatto videogame di arti marziali, difficilmente tenterà di realizzare uno «sparatutto» perché non ha il know how tecnico necessario e acquisirlo comporterebbe il dispendio di risorse, di tempo e in ultima analisi l’assunzione di rischi troppo elevati.</p>
<p>Di conseguenza in pochi si intraprendono strade nuove, preferendo invece sempre le solite formule ormai usurate anche se con una grafica sempre più dettagliata e realistica.<br />
E’ da queste considerazioni che <strong>Satoru Iwata</strong> e la sua nuova <strong>Nintendo</strong> sono partiti per realizzare il <strong>Wii</strong>. Una console tecnologicamente arretrata, dunque poco costosa da costruire, ma che ha una interfaccia semplicissima. I giochi elettronici infatti nel corso degli anni hanno sviluppato spontaneamente un linguaggio d’uso relativamente complesso. Muovere un personaggio digitale e saperlo gestire nelle varie situazioni che dovrà affrontare nel corso di un videogame, vuol dire aver assimilato una grammatica fatta di tasti o combinazioni di tasti da premere sul joypad o sulla tastiera. Impugnare il controller del Wii come fosse una racchetta da tennis invece non richiede alcuna conoscenza. E’ semplice e immediato tanto che il Wii continua a vendere molto malgrado non ci siano tanti giochi a disposizione. Non attrae solo i fan della Nintendo, zoccolo duro da sempre fedele alla casa giapponese e che costituisce una sorta di setta simile ai seguaci di Steve Jobs e della Apple, ma un nuovo tipo di pubblico differente tanto dal punto di vista culturale che anagrafico. Non solo: la conseguenza del costo basso del Wii, o se preferite del suo scarso profilo tecnologico, si è tradotto in ricavi record per la Nintendo che nel corso dello scorso anno fiscale chiuso a marzo del 2007 ammontavano a 966 miliardi di yen con un incremento del 90% rispetto all’anno precedente.<br />
Nel frattempo i giocatori di tipo tradizionale oggi come oggi stanno premiando l’Xbox 360 della Microsoft, attualmente la più venduta fra le console di nuova generazione. E anche la più duttile e con il miglior rapporto fra prestazioni, numero dei videogame disponibili e prezzo. La PlayStation 3, uscita in ritardo e zavorrata tanto dal costo alto che dall’assenza di giochi decenti, sta comunque recuperando terreno in virtù del successo ottenuto dalla precedente console della Sony. Un successo costruito sulla quantità e varietà di giochi disponibili. Ma la loro lotta sembra non interessare la Nintendo.<br />
<img title="Nicole-Kidman.jpg" src="http://www.nintendoglobal.net/articolo/file/varie/Nicole-Kidman.jpg" border="0" alt="Nicole-Kidman.jpg" hspace="4" vspace="4" width="150" height="199" align="left" /> Ora però bisogna però capire quanto è numeroso il nuovo pubblico sul quale a Kyoto puntano tanto e se per dimensione è capace di rivaleggiare con quello dei giocatori. Potrebbe infatti rivelarsi più piccolo, oppure, essendo meno attento alle novità, potrebbe stancarsi presto di giocare al tennis virtuale agitandosi davanti allo schermo. E poi tanto l’Xbox 360 che la PlayStation 3 prima o poi caleranno di prezzo diventando sempre più appetibili sia con i loro videogame che graficamente assomigliano a veri e propri film, sia con la varietà d’utilizzo che offrono che va dall’alta definizione al poter scaricare sull’hard disk ogni forma di intrattenimento digitale. Insomma per ora la Nintendo ha dimostrato, ma non è certo una novità, di esser particolarmente abile nel guadagnare montagne di denaro e di saper realizzare dei prodotti, soprattutto nel campo delle console tascabili, che sposano alla perfezione le esigenze dei consumatori. Ma per diventare la nuova Apple la strada è ancora lunga e piena di incognite. Servono giochi, o forse dovremmo dire semplicemente software considerando l’originalità di certi titoli visti su Ds che con il mondo dei videogame ormai hanno davvero poco a che spartire, in grado di dimostrare che l’avvio folgorante del Wii non è un fuoco di paglia.</p>
<p align="right">JAIME D&#8217;ALESSANDRO &#8211; <span class="data">25 Giugno 2007</span><br />
<a href="http://www.repubblica.it/supplementi/af/2007/06/25/attualita/010nintendo.html"> La repubblica.it</a></p>

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		<title>Guida: Configurare Mac Airport per il Nintendo Wii</title>
		<link>http://www.nintendoglobal.net/guida-configurare-mac-airport-per-il-nintendo-wii-579.html</link>
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		<pubDate>Wed, 30 May 2007 22:05:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Speciali]]></category>

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		<description><![CDATA[Nintendo DS riconosce in automatico l&#8217;airport integrata nei computer apple,  Wii invece ha creato dei problemi a diversi utenti, è quindi necessario utilizzare la seguente guida per effettuare la &#8220;Configurazione Manuale&#8220;.
Istruzioni per configurare il Mac
1. Il Mac deve essere connesso ad Internet tramite Ethernet, Firewire, non via wireless;
2. Recatevi in &#8216;Preferenze di Sistema&#8216;, poi &#8216;Condivisione&#8216; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Nintendo DS</strong> riconosce in automatico l&#8217;<strong>airport</strong> integrata nei computer <strong>apple</strong>,  <strong>Wii</strong> invece ha creato dei problemi a diversi utenti, è quindi necessario utilizzare la seguente guida per effettuare la &#8220;<em>Configurazione Manuale</em>&#8220;<span id="more-579"></span>.</p>
<p align="center"><strong><span style="color: red;">Istruzioni per configurare il Mac</span></strong></p>
<p><strong>1.</strong> Il Mac deve essere connesso ad Internet tramite <strong>Ethernet</strong>, <strong>Firewire</strong>, non via <strong>wireless</strong>;</p>
<p><strong>2.</strong> Recatevi in &#8216;<em>Preferenze di Sistema</em>&#8216;, poi &#8216;<em>Condivisione</em>&#8216; e successivamente nel tab <em>Internet</em>. Qui selezionate <strong>Airport</strong> ed aprite la finestra &#8220;<strong>Opzioni Airport</strong>&#8220;. Date un nome al network (il <strong>SSID</strong>) che dovrà essere inserito poi IDENTICO nel <strong>Wii</strong>. Se volete, inserite una chiave <strong>WEP</strong> (non indispensabile, protegge solo la connessioni da intrusioni di esterni non autorizzati), ma sopratutto selezionate la voce: <span style="color: green;">&#8220;<strong>canale 11</strong>&#8220;</span>.</p>
<p><strong>3.</strong> Sempre in &#8216;<strong>Condivisione</strong>&#8216;, selezionate come fonte della connessione il mezzo fisico con cui il <strong>Mac</strong> si collega alla rete (Ethernet, Firewire ecc.) e successivamente cliccate su AVVIA per cominciare ad inviare il segnale. Se non funziona, disattivate il <strong>Firewall</strong> (il tab è presente sempre in &#8216;Condivisione&#8217;)</p>
<p align="center">
<p align="center"><strong><span style="color: red;">Istruzioni per configurare Wii</span></strong></p>
<p><strong>1.</strong> Andate su &#8220;impostazioni console&#8221; e poi &#8220;internet&#8221;</p>
<p><strong>2.</strong> Selezionate &#8220;impostazioni di collegamento&#8221; e successivamente scegliete una delle 3 caselle &#8220;connessione&#8221;</p>
<p><strong>3.</strong> Selezionate &#8220;connessione WiFi&#8221; e poi &#8220;<strong>impostazione manuale</strong>&#8220;, a questo punto settate:</p>
<p><strong>SSID</strong>: mettete il nome della connessione creata su mac</p>
<p><strong>WEP</strong>: eventuale password decisa creando la connessione su mac</p>
<p><strong>OTTIENI AUTOMATICAMENTE INDIRIZZO IP:</strong> NO, poi cliccate su &#8220;impostazioni avanzate&#8221; e settate:</p>
<p><em>IP: 10.0.2.x dove x è un numero intero superiore ad 1 e minore a 255<br />
Subnet mask: 255.255.255.0;<br />
Gateway: 10.0.2.1;</em></p>
<p><strong>OTTIENI AUTOMATICAMENTE DSN</strong>: NO, poi cliccate su &#8220;impostazioni avanzate&#8221; e settate come primario: 10.0.2.1<br />
secondario (lasciate 0)</p>
<p><strong>MTU</strong>: settate 1489 (oppure 1492)</p>
<p><strong>Ignorate tutte le altre voci</strong></p>
<p>La configurazione è finita, buon divertimento online, e non dimenticate di chiudere Emule mentre giocate Online al fine di evitare LAG e farlo evitare al vostro avversario.</p>

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		<title>Testato il gioco Online su Wii</title>
		<link>http://www.nintendoglobal.net/testato-il-gioco-online-su-wii-554.html</link>
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		<pubDate>Wed, 23 May 2007 06:37:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Speciali]]></category>

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		<description><![CDATA[Finalmente il debutto del gioco online su una HOME console Nintendo]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Nintendo</strong> è sinonimo di semplicità da sempre, ed è destinata a diventarlo anche nel gioco in rete, &#8220;immediatezza&#8221; è la parola d&#8217;ordine che contraddistingue il gioco online su Wii, che debutterà venerdi 25 maggio tramite l&#8217;uscita ufficiale di <strong>Mario Strikers Charged</strong>.</p>
<p>Selezionando la voce <strong>Nintendo</strong> <strong>WFC</strong> nel menù principale viene immediatamente richiesto con quale <strong>Mii</strong> si vuole accedere<span id="more-554"></span> al gioco <strong>online</strong>, infatti ogni <strong>Mii</strong> presente nella nostra console può essere usato, e ha un suo <strong>codice amico</strong> diverso, comprensivo del suo profilo e di tutti i risultati ottenuti nella <strong>classica ufficiale</strong> Nintendo.</p>
<p>Purtroppo questo sistema porta lo svantaggio di rendere inutile la <strong>lista di amici</strong> aggiunta tramite il codice della console, e ci costringe a dover inserire nuovamente dei contatti, senza dubbio sarebbe stato più sensato selezionare il profilo all&#8217;avvio della console, e successivamente avere una <strong>lista</strong> <strong>unica di contatti</strong> per ogni funzione compreso il <strong>gioco online</strong>. Possiamo però accontentarci ed essere soddisfatti che almeno <a href="http://www.nintendoglobal.net/online-con-codici-mii-unici-574.html">il codice mii &#8220;potrebbe&#8221; essere uguale per tutti i giochi che faranno uso della Wi-Fi</a>.</p>
<p>Senza lo <strong>scambio dei codici</strong> (da parte di enrambi) è impossibile effettuare partite amichevoli, ma solo ed esclusivamente <strong>partite ufficiali classificate</strong>, 1 vs 1 oppure 2 vs 2 (due giocatori sulla stessa console, contro altri due).</p>
<p>Segnaliamo comunque che questa volta, a differenza dal passato, una volta entrati nella <span style="font-weight: bold">Nintendo WFC</span>, è possibile vedere gli amici online, ed è anche possibile invitarli per una sfida !</p>
<p>Immediatamente dopo la scelta, la console si mette in ricerca dell&#8217;avversario (al momento di scrivere questo articolo il gioco non essendo ufficialmente ancora uscito vede solo una settantina di utenti online in tutta europa), nonostante questo i tempi di attesa sono relativamente <strong>molto brevi</strong>, capita che qualche ricerca finisca a vuoto, ma anche se gli utenti attuali sono pochi, mediamente nel giro di 30 secondi si trova un&#8217;avversario, questo rappresenta sicuramente un risultato ottimo sotto questo punto di vista !</p>
<p>Trovato l&#8217;avversario appare la qualità della sua connessione, e le sue <strong>statistiche</strong> di vittorie e sconfitte, entrambi si è ancora in tempo per rifiutare la sfida, mentre una volta confermata si procede alla selezione del capitano e degli altri membri.</p>
<p>In <strong>Mario Strikers Charged </strong>lo scontro avviene in due brevi partitelle (brevi se allo scadere del tempo uno dei due sta vincendo, altrimenti durano a oltranza sino al primo gol segnato), nel caso di una partita vinta a testa si disputa la finale. Il proprio record personale di vittorie e sconfitte si modifica in base alle singole 2 o 3 partite, non quindi sull&#8217;esito totale dello scontro (vuol dire che è possibile prendere 2 punti vittoria, o 2 punti sconfitta, o le varianti del caso).</p>
<p>E&#8217; proprio la <strong>Classifica Ufficiale</strong> l&#8217;aggiunta migliore rispetto al gioco online su DS, appena ci si connette vengono trasmessi i dati aggiornati dell&#8217;intera classifica, mostrandovi i vostri risultati e la vostra posizione complessiva. E&#8217; presente anche un piccolo riquadro con il giocatore &#8220;del momento&#8221;.</p>
<p>Ma adesso veniamo all&#8217;anima vera e propria del <strong>gioco in rete</strong>, premesso che il test è stato effettuato con rete Fastweb, non sono stati incontrati problemi di sorta, giocando con avversari Europei mediamente dotati di connessione qualitativamente da 3 a 4 stelle (normali adsl) , il <strong>ritardo (LAG) risulta impercettibe</strong> nella maggior parte delle sfide, pur arrivando da una lunga sessione <strong>OFFLINE</strong> la differenza <strong>online</strong> non si è fatta assolutamente sentire.</p>
<p>Concludendo il gioco online su Wii adesso c&#8217;è e funziona bene, naturalmente le cose migiorabili sono molte, a partire dalla stupida necessità di dover inserire entrambi il codice, tuttavia confidiamo in un&#8217;aggiornamento del software che possa sistemare questo difetto.</p>
<p>Allo stesso modo attendiamo in trepidante attesa la messa in commercio da parte di Nintendo di una <strong>cuffia/microfono</strong> per poter parlare/insultarsi durante le sessioni di gioco, rendendo l&#8217;esperienza molto più completa e appagante (anche se ormai è difficile che inseriscano la funzione in Mario Strikers Charged).</p>
<p>Pur non pretendendo le caratteristiche offerte dal servizio &#8220;a pagamento&#8221; Microsoft è lecito aspettarsi qualcosa di più da <strong>Nintendo</strong>, sopratutto nella gestione della comunicazione. Segnaliamo però che nonostante le diverse mancanze, la primissima tappa fondamentale (giocare in rete senza ritardi) è stata pienamente raggiunta, nella speranza che possa essere la base d&#8217;appoggio per le aggiunte future.</p>

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		<title>Collegamenti audio e video ottimali per Wii</title>
		<link>http://www.nintendoglobal.net/collegamenti-audio-e-video-ottimali-per-wii-249.html</link>
		<comments>http://www.nintendoglobal.net/collegamenti-audio-e-video-ottimali-per-wii-249.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 23 Feb 2007 21:29:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Speciali]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nintendoglobal.net/collegamenti-audio-e-video-ottimali-per-wii-249.html</guid>
		<description><![CDATA[Un resoconto completo su come collegare al meglio il Nintendo Wii]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In questo speciale analizzeremo la maniera ottimale per collegare la nostra amata console. Wii (salvo nuove versioni) non supporta la famigerata <strong>&#8220;alta definizione&#8221;</strong>, ha una risoluzione verticale massima in formato panoramico 16:9 di <strong>480p</strong>.<span id="more-249"></span></p>
<p><strong>480</strong> è quindi il numero di pixel verticali, da cui si ricava il termine &#8220;risoluzione <strong>480p</strong>&#8221; (&#8220;p&#8221; stà per &#8220;<strong>progressivo</strong>&#8220;, ma non mi soffermo in questa sede a descrivere il significato).</p>
<p>Ricordo ancora quache altro dettaglio, Wii a differenza di Gamecube supporta pienamente il formato panoramico <strong>16:9</strong>, tale formato và abilitato o disabilitato direttamente dentro la dashboard e viene applicato automaticamente ai giochi che lo supportano.<br />
Tutti i cavi del Gamecube NON sono compattibili con Wii, a causa del cambio di forma dello spinotto sul retro della console.</p>
<p>Dopo questa premessa andiamo a vedere un breve riassunto sulle varie risoluzioni</p>
<p align="center"><strong>Risoluzione 480i</strong></p>
<p>Si tratta della risoluzione classica con cui molti di noi hanno sempre videogiocato, il termine &#8220;i&#8221; stà per &#8220;interlacciato&#8221;, ovvero i 480 pixel verticali non vengono visualizzati tutti contemporaneamente, ma (semplificando nella spiegazione) vengono suddivisi in due gruppi che si alternano velocemente in modo quasi impercettibile all&#8217;occhio umano.<br />
Questa risoluzione è la peggiore, ma anche l&#8217;unica possibile sulle normali televisioni a <em>tubo catodico</em> che la grande maggioranza dell&#8217;utenza ha in casa.<br />
Questo formato ha due varianti di collegamento;</p>
<p><strong>•A</strong> Quella pessima del cavo <strong>video composito</strong> fornito in dotazione (vedi foto sottostante)</p>
<p style="text-align: center"><img title="videocomposito.gif" src="http://www.nintendoglobal.net/articolo/file/tech/videocomposito.gif" border="0" alt="videocomposito.gif" hspace="7" vspace="7" width="93" height="130" /></p>
<p>E&#8217; il collegamento peggiore, i colori risultano impastati frà loro, e la definizione dei bordi appare meno definità di quello che la vostra TV può offrire. Adatto solo a chi non vuole acquistare il cavo scart a parte.</p>
<p><strong>•B</strong> Il <strong>cavo scart</strong>, ovvero il cavo venduto separatamente adatto a sfruttare pienamente il sistema RGB della tv a tubo catodico (vedi foto sottostante, prezzo consigliato 24.90€ )<br />
<a onclick="ps_imagemanager_popup(this.href,'scart_rgb.jpg','850','768');return false" href="http://www.nintendoglobal.net/articolo/file/tech/scart_rgb.jpg" onfocus="this.blur()"></a></p>
<p style="text-align: center"><a onclick="ps_imagemanager_popup(this.href,'scart_rgb.jpg','850','768');return false" href="http://www.nintendoglobal.net/articolo/file/tech/scart_rgb.jpg" onfocus="this.blur()"><img title="scart_rgb.jpg" src="http://www.nintendoglobal.net/articolo/file/tech/.thumbs/.scart_rgb.jpg" border="0" alt="scart_rgb.jpg" hspace="7" vspace="7" width="130" height="117" /></a></p>
<p>Nonostante la sua risoluzione <strong>480i</strong> questo cavo rappresenta il modo migliore di sfruttare il vostro classico televisore a tubo catodico, i colori e i contorni in questo caso appaiono più delineati e puliti rispetto al collegamento composito.</p>
<p align="center"><em>(Nella foto sottostante un&#8217;esempio di confronto, la connessione scart e quella di destra)</em></p>
<p><a onclick="ps_imagemanager_popup(this.href,'videocomposito_scart.jpg','497','269');return false" href="http://www.nintendoglobal.net/articolo/file/tech/videocomposito_scart.jpg" onfocus="this.blur()"></a></p>
<p style="text-align: center"><a onclick="ps_imagemanager_popup(this.href,'videocomposito_scart.jpg','497','269');return false" href="http://www.nintendoglobal.net/articolo/file/tech/videocomposito_scart.jpg" onfocus="this.blur()"><img title="videocomposito_scart.jpg" src="http://www.nintendoglobal.net/articolo/file/tech/.thumbs/.videocomposito_scart.jpg" border="0" alt="videocomposito_scart.jpg" hspace="7" vspace="7" width="130" height="70" /></a></p>
<p align="center"><strong>Risoluzione 480p</strong></p>
<p>Sono <strong>480</strong> pixel verticali progressivi, ovvero riprodotti contemporaneamente, <strong>rappresenta il modo migliore di collegare Wii</strong>, è pur non potendosi definire &#8220;alta definizione&#8221; permette un discreto salto qualitativo.</p>
<p style="text-align: center"><img title="ingresso_component.jpg" src="http://www.nintendoglobal.net/articolo/file/tech/ingresso_component.jpg" border="0" alt="ingresso_component.jpg" hspace="7" vspace="7" width="300" height="149" align="left" /></p>
<p>In questo caso Wii necessita di essere collegato utilizzando il cavo <strong>component</strong>, e ovviamente possederne l&#8217;ingresso sulla TV o sul Proiettore, in genere in Italia quasi solo Proiettori, PLASMA e LCD sono dotati di tale ingresso, potete comunque verificare se sulla vostra tv siete dotati di 3 jack femmina di colore <em>ROSSO/VERDE/BLU</em> affiancati (come nella foto)</p>
<p>In caso affermativo il cavo che dovete comprare per il Wii è il sottostante (prezzo consigliato 29.90€ ):<br />
<a onclick="ps_imagemanager_popup(this.href,'cavo_component.jpg','850','768');return false" href="http://www.nintendoglobal.net/articolo/file/tech/cavo_component.jpg" onfocus="this.blur()"></a></p>
<p style="text-align: center"><a onclick="ps_imagemanager_popup(this.href,'cavo_component.jpg','850','768');return false" href="http://www.nintendoglobal.net/articolo/file/tech/cavo_component.jpg" onfocus="this.blur()"><img title="cavo_component.jpg" src="http://www.nintendoglobal.net/articolo/file/tech/.thumbs/.cavo_component.jpg" border="0" alt="cavo_component.jpg" hspace="7" vspace="7" width="130" height="117" /></a></p>
<p>Ora veniamo a un altra problematica; come tutti abbiamo notato, attualmente i televisori che vanno venduti per la maggiore sono lcd, questo perchè offrono un ottimo rapporto di contrasto e una tecnologia piuttosto stabile, gli LCD in commercio portano una di queste due diciture; una è <strong>HD READY</strong> e lavorano a una risoluzione di 1366&#215;768, l&#8217;altra invece è <strong>FULL HD</strong> con una risoluzione di <strong>1920&#215;1080</strong>, ora considerato che il nostro Wii collegato in component lavora a 852&#215;480, come reagisce una volta &#8220;spalmato&#8221; su questi display ad alta definizione ?<br />
La risposta è semplice, e dipende dalla TV in questione, infatti dovendo distribuire una risoluzione bassa sulla matrice alta della tv entra in gioco lo <strong>Scaler</strong>, ovvero un piccolo processore dentro la tv che in automatico si occupa di adattare la bassa risoluzione a tutto schermo, maggiore è la qualità dello <strong>scaler</strong> interno alla tv, migliore sarà il risultato finale a video.</p>
<p style="text-align: center"><a onclick="ps_imagemanager_popup(this.href,'zelda480p.jpg','800','600');return false" href="http://www.nintendoglobal.net/articolo/file/tech/zelda480p.jpg" onfocus="this.blur()"><img title="zelda480p.jpg" src="http://www.nintendoglobal.net/articolo/file/tech/.thumbs/.zelda480p.jpg" border="0" alt="zelda480p.jpg" hspace="7" vspace="7" width="130" height="98" align="left" /></a></p>
<p>Tuttavia non c&#8217;è motivo di preoccuparsi, Wii collegato a un lcd presenta si difetti di interpolazione, ma rimane comunque qualitativamente discreto visto da una certa distanza, durante tutte le fiere, Nintendo ha sempre presentato la sua console collegata a normali <strong>LCD</strong>, e pur non raggiungendo la qualità di una fonte HD rimane comunque guardabile.</p>
<p align="center">
<p align="center"><strong>Collegamenti Audio</strong></p>
<p><img title="5.1_config.jpg" src="http://www.nintendoglobal.net/articolo/file/tech/5.1_config.jpg" border="0" alt="5.1_config.jpg" hspace="7" vspace="7" width="350" height="262" align="left" />La decodifica audio migliore che Nintendo Wii supporta è il <strong>Dolby Prologic II </strong>, si tratta di un sistema di collegamento <strong>analogico </strong>che consente di gestire il <strong>5.1</strong> e configurazioni superiori, per 5.1 si intendono 6 diffusori audio, le classiche 5 casse direzionali e il Subufer per gestire i bassi (<em>come potete vedere nell&#8217;esempio a sinistra</em>).</p>
<p>il <strong>Dolby Prologic II</strong> è inferiore al <strong>DTS </strong>(che wii non supporta), ma è comunque in grado di offrire un discreto audio avvolgente.</p>
<p>Per attivare il <strong>Dolby Prologic II </strong>è necessario  collegare i due cavi audio (rosso e bianco) al proprio amplificatore, naturalmente dopo aver verificato che supporti tale decodifica, (basta guardare se tra i tanti marchi è presente anche quello del dpl2). A questo punto attivate il settaggio anche sul wii e buon divertimento.</p>

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